设计模式-七大设计原则

==三种类型==

  1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  2. 结构性模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  3. 行为型模式:模板方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式

==核心思想==

  1. 代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

1)、单一职责原则(Single Responsibility)

目的:降低代码复杂度、系统解耦合、提高可读性

​ 对类来说,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性。
  3. 降低变更引起的风险。
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

==快速记忆:各司其职,降低耦合==

2)、接口隔离原则(Interface Segregation)

目的:避免接口过于臃肿

interface Interface1 {
void fun1();
void fun2();
void fun3();
void fun4();
void fun5();
}
//类A通过Interface1会依赖(使用)类B
//但是A只会用到接口的fun1(),fun2(),fun3()三个方法
//类C通过Interface1会依赖(使用)类D
//但是C只会用到接口的fun1(),fun4(),fun5()三个方法
  1. 类A通过Interface1会依赖(使用)类B(比如:在control层调用service层实现方法时),类C通过Interface1会依赖(使用)类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。

  2. 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。

  3. 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

    interface Interface1 {
    void fun1();
    }
    interface Interface2 {
    void fun2();
    void fun3();
    }
    interface Interface3 {
    void fun4();
    void fun5();
    }
    class B implements Interface1,Interface2{
    ...
    }
    class D implements Interface1,Interface3{
    ...
    }

    ==快速记忆:利用接口的多实现,拆分粒度尽量小,避免实现类重写不需要的方法==

3)、依赖倒转原则(Dependence Inversion)

目的:避免需求变化导致过多的维护工作

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象,低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程。

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展示细节的任务交给他们的实现类去完成。

  6. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。

  7. 继承时遵循里氏替换原则。

    public class DependenceInversion {
    public static void main(String[] args) {
    Person person = new Person();
    person.receive(new Email());
    person.receive(new WeChat());
    }
    }

    interface Info{
    String getInfo();
    }

    class Email implements Info{

    @Override
    public String getInfo() {
    return "Receive Email";
    }
    }

    class WeChat implements Info{

    @Override
    public String getInfo() {
    return "Receive WeChat";
    }
    }

    //person 接受信息
    class Person {

    public void receive(Info info) {
    System.out.println(info.getInfo());
    }
    }

    依赖关系的传递方式:

    • 接口传递
    • 构造方法传递
    • setter方式传递

    ==快速记忆:面向接口编程,这就是为什么service 要多写个接口,然后才是实现类==

4)、里氏替换原则(Liskov Substitution)

目的:避免系统继承体系被破坏

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院一位姓里的女士提出。

  2. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。

  4. 继承实际上让两个类耦合性增强了,给程序带来侵入性。在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

  5. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

    public class LiskovSubstitution {
    public static void main(String[] args) {
    A a = new A();
    System.out.println("2-1=" + a.func1(2, 1));

    B b = new B();
    System.out.println("2+1=" + b.func1(2, 1));
    System.out.println("2+1+9=" + b.func2(2, 1));
    System.out.println("B类使用A类方法:2-1=" + b.func3(2, 1));
    }
    }

    class Base {
    //把基础方法和成员抽取成基类
    public int func1(int num1, int num2) {
    return num1 - num2;
    }
    }

    class A extends Base {

    // public int func1(int num1, int num2) {
    // return num1 - num2;
    // }
    }

    class B extends Base {

    // TODO 类 B `无意` 重写了父类 A 方法,造成原有方法发生改变。
    // @Override
    // public int func1(int num1, int num2) {
    // return num1 + num2;
    // }

    @Override
    public int func1(int num1, int num2) {
    return num1 + num2;
    }

    public int func2(int num1, int num2) {
    return func1(num1, num2) + 9;
    }

    private A a = new A();//组合

    //使用 A 方法
    public int func3(int num1, int num2) {
    return this.a.func1(num1, num2);
    }
    }

    ==快速记忆:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能==

5)、开闭原则(Open Closed)

目的:提高扩展性、便于维护

  1. 开闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础、最重要的设计原则。

  2. 一个软件实体,比如类,模块和函数应该对==提供方扩展开放==,对==使用方修改关闭==。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

    public class OpenClosed {
    public static void main(String[] args) {
    Use use = new Use();
    use.drawShape(new Triangle());
    use.drawShape(new Circle());
    use.drawShape(new OtherGraphics());//只需要让 此类继承 抽象类,子类实现具体方法 OCP原则
    }
    }

    class Use {
    public void drawShape(Shape shape) {
    shape.draw();
    }
    }

    abstract class Shape {
    public abstract void draw();
    }

    class Triangle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("子类实现具体功能:三角形");
    }
    }

    class Circle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("子类实现具体功能:圆形");
    }
    }

    class OtherGraphics extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("子类实现具体功能:任何形状");
    }
    }

    ==快速记忆:比如你作为开发可以修改程序,但用户无法修改。即 类,模块和函数提供方开放修改,调用方关闭修改==

6)、迪米特法则(Demeter)

目的:降低类与类之间的耦合

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解(最少知道原则 LKP)。

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大。要求降低类之间耦合,而不是完全解耦。

  3. 迪米特法则(Demeter Principle),即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供public方法,不对外泄露任何信息。

  4. 迪米特法则更简单的定义:只与直接的朋友通信。

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合 等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

    class A{
    B b;//全局变量 - 直接朋友
    public B m1(){} //方法返回值 - 直接朋友
    public void m2(B b){}//方法入参 - 直接朋友
    public void m3(){
    B b1 = new B();// 局部变量 非直接朋友
    }
    }
    public class Demeter {
    public static void main(String[] args) {
    SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
    schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
    }

    //学院员工类
    class CollegeEmployee {
    private String id;

    public String getId() {
    return id;
    }

    public void setId(String id) {
    this.id = id;
    }
    }

    //管理学院员工的管理类:
    class CollegeManager {
    //返回学院的所有员工 //TODO CollegeEmployee 直接朋友
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
    List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
    for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10 个员工到list ,
    CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
    emp.setId("学院员工id " + i);
    list.add(emp);
    }
    return list;
    }

    public void printCollegeEmployee() {
    List<CollegeEmployee> list1 = this.getAllEmployee();
    System.out.println("---学院员工----");
    for (CollegeEmployee e : list1) {
    System.out.println(e.getId());
    }
    }
    }

    //学校总部员工类
    class SchoolEmployee {
    private String id;

    public String getId() {
    return id;
    }

    public void setId(String id) {
    this.id = id;
    }
    }

    //学校管理类
    //TODO 直接朋友 Employee CollegeManager
    class SchoolManager {
    //返回学校总部的员工
    public List<SchoolEmployee> getAllEmployee() {
    List<SchoolEmployee> list = new ArrayList<SchoolEmployee>();
    for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到list
    SchoolEmployee emp = new SchoolEmployee();
    emp.setId("学校总部员工id= " + i);
    list.add(emp);
    }
    return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
    //获取到学院员工
    //TODO 非直接朋友 CollegeEmployee 应该提取到 CollegeManager
    // List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
    // System.out.println("---学院员工----");
    // for (CollegeEmployee e : list1) {
    // System.out.println(e.getId());
    // }
    sub.printCollegeEmployee();//只提供方法,不把具体实现放在其他类里面。

    //获取到学校总部员工
    List<SchoolEmployee> list2 = this.getAllEmployee();
    System.out.println("------学校总部员工------");
    for (SchoolEmployee e : list2) {
    System.out.println(e.getId());
    }
    }
    }

    ==快速记忆:只与直接的朋友通信。校长管老师,老师管学生。校长找学生不会直接去找,而是通过老师去找。==

7)、合成复用原则(Composite Reuse)

目的:防止类的体系庞大

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
public class CompositeReuse {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("------依赖------");
B b = new B();
b.Operation1(new A());

System.out.println("------聚合------");
b.setA(new A());
b.Operation2();

System.out.println("------组合------");
b.Operation3();
}
}

class A {
void Operation1() {
System.out.println("A Operation1");
}

void Operation2() {
System.out.println("A Operation2");
}

void Operation3() {
System.out.println("A Operation3");
}
}

//如果只是需要用到 A类的方法,尽量不要使用继承。而是使用,依赖,聚合,组合的方式
class B {
void Operation1(A a) {//TODO 依赖
a.Operation1();
a.Operation2();
a.Operation3();
}

//==============================================================
A a;
public void setA(A a) {
this.a = a;
}

void Operation2() {//TODO 聚合
a.Operation1();
a.Operation2();
a.Operation3();
}

//==============================================================
A a1 = new A();

void Operation3() {//TODO 组合
a1.Operation1();
a1.Operation2();
a1.Operation3();
}
}

==快速记忆:当类与类之间的关系是”Is-A”时,用继承;当类与类之间的关系是”Has-A”时,用组合。==